Fastpath to Bullshit

Kaum hatte das Europäische Parlament die neue Richtline zur Netzneutralität abgesegnet, die viele Schlupflöcher lässt, hat die Deutsche Telekom angekündigt jetzt richtig absahnen zu wollen.

Im Handelsblatt erklärte Telekom Chef Höttges

„Gerade Start-ups brauchen Spezialdienste, um mit den großen Internetanbietern überhaupt mithalten zu können.“

Interessant ist, das Höttges in dem Gespräch ausgerechnet mit Online-Spielen argumentiert.

„Das fängt bei Videokonferenzen und Online-Gaming an und geht über Telemedizin, die automatisierte Verkehrssteuerung und selbststeuernde Autos bis zu vernetzten Produktionsprozessen der Industrie.“ Gemeinsam hätten diese Dienste, dass sie andere, teilweise höhere Qualitätsanforderungen haben als das einfache Surfen oder die E-Mail, die auch ein paar Millisekunden später ankommen könnten. Dagegen sollte „eine Videokonferenz beispielsweise auch zu Stoßzeiten im Netz nicht ins Stocken geraten. Deshalb muss die Möglichkeit bestehen, dass die Daten empfindlicher Dienste im Stau Vorfahrt bekommen“.

Über das Thema ist schon viel geschrieben worden, seit die Äußerungen von Höttges kamen. Mir ist allerdings der Punkt mit den Online-Spielen besonders aufgefallen, weil er so absoluter Bullshit ist.

Eines der Hauptargumente der Telekom gegen die Netzneutralität ist ja, dass Datenintensive Dienste die vorhandenen Netze stark belasten würden, und für den nötigen Ausbau wolle man eben gerade die Anbieter solcher Dienste in die Pflicht nehmen.

Wie selbstverständlich wird dabei unterstellt, dass MMORPGs besonders Datenintensiv wären, also viel Bandbreite verbrauchen würden. In der Presse wird dies auch so gut wie nie angezweifelt.

Nun steckt das Streaming von Spielen, wie z.B. NVIDIAs Gamestream noch in den Kinderschuhen. Die meisten Spiele werden auch heute noch vom Spieler installiert. Lediglich die Daten, die nötig sind um die Änderungen in der Spielwelt zwischen Spieler und Server zu übertragen, werden während des Spiels ausgetauscht. Ich habe das dabei anfallende Datenvolumen mal für eine zweistündige Session Everquest 2 gemessen.

Demnach hat eine zweistündige Session, vorwiegend im Solo-Play, also ohne in einer Gruppe zu spielen, etwa 18 MiB an Daten generiert, gemessen habe ich das Volumen in beide Richtungen.

Schauen wir doch mal, was das für die ach so überlasteten Leitungen der Telekom bedeutet:

9 MiB pro Stunde, das sind 153,6 KiB pro Minute oder 2,56 KiB pro Sekunde. Das entspricht 20,48 KBits/s. Auch nach Abzug des Overheads für PPP passt das noch locker in eine analoge 56,7K Verbindung.

Zugegeben, zeitweise, vor allem in Raids kann das Datenvolumen auch mal 10x so hoch werden, aber selbst dann kommt eine  1 MBit/s DSL-Anbindung nicht ins Schwitzen.

Wichtiger als Bandbreite ist für Online-Spiele eine geringe Latenz. Diese ist tatsächlich bei klassischen Modemverbindungen meist sogar geringer als bei ADSL, weil ADSL ein Interleaving-Verfahren benutzt, um eine verbesserte Fehlerkorrektur zu erreichen.

Bis vor einiger Zeit hat die Telekom ihre Kunden für das Abschalten des Interleaving noch zur Kasse gebeten: Unter dem Namen FastPath konnten ADSL-Kunden eine kostenpflichtige Option buchen, um die Ping-Zeiten zu verkürzen, sofern die Leitungsqualität dafür gut genug war. Dies hat sich die Telekom, genau wie diverse andere Anbieter, durch einen monatlichen Aufschlag auf die Anschlusskosten vergolden lassen.

Genau betrachtet ist das schon ziemlich dreist: Sich dafür bezahlen zu lassen, die Fehlerkorrektur im Modem abzuschalten!

Das Argument „Wir wollen nicht, dass die normalen Surfer für den Bandbreitenhunger der Gamer mitbezahlen“ ist also kompletter Mumpitz. Tatsächlich würde eine Auslastung der Bandbreite Spieler kaum tangieren, da das Datenvolumen, das sie  benötigen, sehr gering ist. Andere Dienste beeinträchtigen sie auch kaum, da wenig Daten natürlich auch schnell übertragen sind, die Leitungen anderen Diensten also wieder zur Verfügung stehen. Vielmehr würde die Einführung von „Spezialdiensten“ die Probleme erst schaffen, weil ein Herunterstufen  der Priorität der Spielpakete die Latenzen deutlich erhöhen würde, wenn die „Spezialdienste“ bevorzugt befördert werden. Hier soll also ein Problem durch „Spezialdienste“ gelöst werden, dass ohne die „Spezialdienste“ gar nicht entsteht.

Hier wird deutlich, worum es dabei tatsächlich geht: Die Kuh mehrfach zu melken. Der Spieler soll nicht nur für die genutzte Bandbreite bezahlen, für die der Anbieter des Spiels ja auch zahlt, denn auch dessen Internetzugang ist nicht kostenlos, er soll noch mal extra bezahlen, damit die vertraglich vereinbarte Leistung auch erbracht wird.